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从1.2亿次的点击中 苹果学到了这个提高用户体验的方法

发布时间:2017:03:31 17:00:59 | 已阅: | 作者:智唯小编 | 来源:智唯网络 | 共 0 条评论

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导语
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  编者按:从iOS 9改版到iOS 10之后,锁屏页面的音乐控件变大了,用户体验明显提高。那么最佳的按钮触摸大小应该是多少?经过1.2亿次的实验后,这个结果被微软/苹果等顶级公司采用,强烈推荐学习。

  @平行煎餅 :你可能说不出来,但你肯定知道这种感觉——当你触摸手机应用界面而它不能正常工作时候,当你感觉你只有精细的点击,才能出发正确的命令时,那种混合起来的沮丧和失败感。

  但是,如果你可以自己创建用户界面,你知道如何合理避免这种情况吗?如果你知道可以通过创建可靠的触摸元素,来帮助您的客户减少错误,使用效率更快,使用感觉更开心吗?

  这是可能的。我们来探讨一下为什么。

  这是你最后一次让我失望了,iOS 9

  我在iOS9锁屏页面上使用音乐控件时,遇到了这个问题。

  

从1.2亿次的点击中 苹果学到了这个提高用户体验的方法

  在日常使用听歌时,我走在路上想要跳过一首歌,我无法在第一次或第三次就点击操作成功,有时甚至三次都不能成功;有时候,我会误触把音量调到最高点;其他时候,我可能会误暂停这首歌。

  最终,这个界面带给我的负面体验,使我改变了我的使用行为:我避免在这界面进行操作。

  这是一个可怕的失败经历。一个专门为了节省我的时间而设计的界面,最终却使我浪费了更多时间。

  不知为何,iOS 9 的音乐控制破坏了用户界面的关键规律。但是到底破坏的是哪个规律呢?

  

从1.2亿次的点击中 苹果学到了这个提高用户体验的方法

  不过幸运的是,iOS 10 来了,改变了界面。更大的控件,更大的点击目标,更大的封面和歌曲信息,使听歌和阅读都变得更容易。

  换句话说,我在路上对歌曲使用操作的出错率明显下降。

  这是为什么呢?

  有科学的答案。

  从1.2亿次的点击中学习

  

从1.2亿次的点击中 苹果学到了这个提高用户体验的方法

  2016年,芬兰Oulu大学,Maryland大学和Parck学院的研究人员组成一个研究小组。他们的目标是,确定在触摸屏幕上单手使用最容易的按钮尺寸。

  他们测试了两个场景。第一个:执行一次性任务,例如激活按钮,点击复选框,或选择单选按钮。第二个:执行一系列任务,例如输入电话号码。

  在研究期间,研究人员测试了每一种场景下的按钮大小。他们发现当单个任务的按钮小于9.2mm时错误率显著增加;对于系列任务,按钮大小小于9.6mm时错误率显著增加。比较特别的是,对于系列任务,9.6mm和11.5mm之间大小的按钮,造成的错误率差不多。

  

从1.2亿次的点击中 苹果学到了这个提高用户体验的方法

  五年后,德国两所大学的研究人员进行了一系列研究。他们的目标是,确定触摸屏幕按钮的最佳大小。

  

从1.2亿次的点击中 苹果学到了这个提高用户体验的方法

  为了进行研究,研究人员发布了一个安卓游戏,这个游戏被下载了大约100,000次,记录了大约1.2亿次点击事件。这个游戏的玩法很简单:玩家必须点击屏幕上任何地方的各种尺寸的浮动圆圈,游戏才能继续。

  研究人员分析了游戏中的点击事件后发现,对于小于15mm的圆圈来说,游戏玩家的错误率稳步上升,小于12mm的圆圈,失误率大幅下降。而对于小于8mm的圆圈来说,40%左右都会失误。

  

从1.2亿次的点击中 苹果学到了这个提高用户体验的方法

  这次研究还发现,对于超过12mm的目标尺寸,精确度的改进并没有什么意义。

  还有无数的研究,包括苹果、谷歌和微软等主要厂商所建议的元素大小。不过,我们首先需要讨论的是所有这些标准的基础:菲兹定律(Fitts’s Law)。

  历史

  作为产品设计师,我们受益于前辈的辛勤工作。在这种情况下,美国俄亥俄州立大学的心理学家保罗·菲兹Paul Fitts在1954年创造了一项原则,后来被称为菲兹定律,成为人机交互的基础。

  通俗来说,菲兹定律是人将手移到物体所需的时间的一个模型。物体越近,粗略的说物体越大,手就越快越容易移动到这个物体。

  菲兹可以用数学模型来模拟。应用于触摸屏幕界面时,如果知道屏幕上的目标的大小和距离,可以确定手指点击到目标需要多长时间。

  这里是方程:MT = a + b log2(2A / W)

  其中:

  MT =完成移动所需的时间

  a,b =随情况而变化的参数

  A =从起点到目标中心的距离

  W =目标沿运动轴的宽度

  我不是数学家,但我所做的研究表明,对数函数部分是非常重要的。

  这本书里,对动态的影响总结的非常好:

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